Hola les comparto el link donde pueden ver mi comic sobre la lectura de la actividad 3 del eje 4.... Espero les guste!!
Saludos!
http://www.pixton.com/es/preview/embed/747e7p1a/iframe
Tirsa Vargas
Ingeniería en Energías Renovables
jueves, 27 de noviembre de 2014
domingo, 23 de noviembre de 2014
Los videojuegos y El Cerebro.
LOS EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN.
En base a varias investigaciones de expertos en la materia,
sugieren que la práctica de videojuegos de acción , sobre todo de aquellos que
requieren de tomar decisiones rápidamente ayudan a la agudeza visual, la
concentración e incluso a mejorar la memoria a corto plazo. Además de esto,
ayuda en el aprendizaje, esto según la Dra. Daphne Bavelier de la Universidad
de Rochester N.Y. quien es experta en ciencias cognitivas.
También existe una parte negativa de este tipo de
entretenimiento que afecta a la conducta del usuario, pero en esto influye
también el tiempo que se le da.
MEJORA LA CAPACIDAD DE APRENDER
En
un estudio publicado en la revista Proceedings of the National Academy of
Sciences, Bavelier y sus colaboradores sostienen que nuestro
cerebro está constantemente intentando anticipar lo que nos va a ocurrir a
continuación, ya sea mientras escuchamos una conversación, conducimos o
incluso si llevamos a cabo una tarea delicada, como una intervención
quirúrgica.
La Dra. Bavelier
destaca que este fenómeno es más acusado entre los usuarios de este
tipo de títulos que entre los de otros juegos y que, de hecho, esa mejora se mantiene en el tiempo. Así, los
voluntarios que participaron en el ensayo aún mantenían una mayor capacidad de
aprendizaje que el grupo de control varios meses después de participar en el
mismo.
ENTRENAN PARA TOMAR DECISIONES
Ni los rompecabezas ni los videojuegos de estrategia ni
los de carreras son tanbeneficiosos para ciertas tareas mentalescomo los
de acción.
Daphne Bavelier y sus colegas de la
Universidad de Rochester, en EE. UU., afirman que este tipo de diversión nos
entrenapara actuar rápidamente en la vida real.
Los expertos llevaron a cabo experimentos
con cincuenta jóvenes que no le daban a la consola habitualmente: la mitad
de ellos se enfrentó a títulos bélicos, como Call of Duty 2, mientras la otra mitad trataba de resolver
los retos de The Sims 2, de simulación social.
Tras el entrenamiento, los científicos
comprobaron que los primeros tomaban decisiones un
25% más rápido. Y además se mostraron
más hábiles para la multitarea y la discriminación de detalles en su entorno.
CAMBIAN TU
CEREBRO
Un equipo liderado por
el profesor de Psicología Ian Spence en la Universidad de Toronto (Canadá) ha
demostrado que jugar a un videojuego de acción, incluso durante un
período de tiempo corto, provoca cambios en la actividad cerebral y mejora la
atención visual. El trabajo se publica en la revista Journal of
Cognitive Neuroscience.
Para llegar a esta conclusión, 25 sujetos que nunca habían manejado videojuegos pasaron 10 horas en sesiones de una o dos horas jugando con una consola, bien a un juego en el que debían disparar o bien a un puzzle tridimensional . Antes y después se registraron sus ondas cerebrales. Los sujetos que manejaron el videojuego de acción mostraban una mejora evidente en la capacidad de atención visual y cambios en las ondas cerebrales vinculados a la capacidad de suprimir información que distrae. Los que jugaban con puzzles en la pantalla no experimentaron cambios cerebrales. Se trata de la primera vez que un estudio demuestra que los videojuegos causan cambios directos en el órgano pensante (y no que diferencias previas nos impulsan a jugar más o menos delante de una pantalla, como apuntaban investigaciones anteriores).
"Tener la atención visual desarrollada resulta crucial en muchas actividades cotidianas", subraya Ian Spence, coautor del trabajo. "Es necesario para conducir un coche, para practicar deporte, para detectar cambios en un monitor de un ordenador, o incluso si intentamos evitar caernos andando por una habitación infantil con el suelo lleno de juguetes."
Para llegar a esta conclusión, 25 sujetos que nunca habían manejado videojuegos pasaron 10 horas en sesiones de una o dos horas jugando con una consola, bien a un juego en el que debían disparar o bien a un puzzle tridimensional . Antes y después se registraron sus ondas cerebrales. Los sujetos que manejaron el videojuego de acción mostraban una mejora evidente en la capacidad de atención visual y cambios en las ondas cerebrales vinculados a la capacidad de suprimir información que distrae. Los que jugaban con puzzles en la pantalla no experimentaron cambios cerebrales. Se trata de la primera vez que un estudio demuestra que los videojuegos causan cambios directos en el órgano pensante (y no que diferencias previas nos impulsan a jugar más o menos delante de una pantalla, como apuntaban investigaciones anteriores).
"Tener la atención visual desarrollada resulta crucial en muchas actividades cotidianas", subraya Ian Spence, coautor del trabajo. "Es necesario para conducir un coche, para practicar deporte, para detectar cambios en un monitor de un ordenador, o incluso si intentamos evitar caernos andando por una habitación infantil con el suelo lleno de juguetes."
LOS JUEGOS
VIOLENTOS AUMENTAN LA AGRESIVIDAD
¿Jugar
a videojuegos violentos nos vuelve más agresivos? Aunque los expertos no se ponen de acuerdo en
dar una respuesta inequívoca a este interrogante, una nueva investigación
realizada por expertos de la Universidad del Estado de Ohio sugiere que hay
una característica técnica que sí puede potenciar esa consecuencia
indeseada: el3D. “Los avances tecnológicos intensifican los
efectos en el comportamiento de los jugadores”, asegura Brad Bushman, coautor
del estudio junto a Robert Lull.
Bushman y Lull pusieron a 194 estudiantes
(dos tercios eran mujeres) a jugar al Grand Theft Auto IV durante 15 minutos.
A la mitad de ellos se les dijo que intentaran matar a todos los personajes que
se encontraran a su paso, mientras que el resto realizó, siguiendo las
instrucciones de los psicólogos, actividades virtuales pacíficas. También hubo
diferencias en el formato técnico utilizado: unos voluntarios jugaron en el
tradicional 2D y otros, con pantallas 3D y las gafas pertinentes para
esa versión.
Luego les hicieron rellenar un cuestionario
para que valoraran las emociones, de 1 a 5, que sentían después de la sesión de
GTA IV. los jugadores pacíficos, ya fuera en 3D o 2D, dieron una puntuación
similarmente baja a la casilla de “enfado”, pero los que perpetraron
matanzas en la versión 3D del videojuego marcaron notas significativamente más
altas en esa categoría que quienes apretaron el gatillo en pantallas 2D.
Además, los investigadores les preguntaron
por el grado de inmersión, es decir, hasta qué punto se habían sentido como si
actuaran en un entorno real. También los jugadores 3D dieron en este apartado
las puntuaciones más altas. “La combinación de contenido violento y
tecnología inmersiva puede ser problemática”, ha
resumido Bushman.
Como se puede ver los juegos de video nos
pueden ayudar hasta para la vida diaria, tanto en la toma de decisiones, hasta
para despertar y poner alerta a nuestro cerebro para el aprendizaje, aunque no
está por demás el aconsejar que el deporte y juegos de destreza ayudan de igual
manera pero en conjunto resulta algo muy bueno para el bienestar.
jueves, 13 de noviembre de 2014
Caso
Pasó de Noche
En un estudio sobre el uso de estrategias metacognitivas, realizado en una universidad de México, los investigadores seleccionaron a dos estudiantes con el objetivo de conocer su historia académica. La selección se hizo con base a los siguientes criterios:
1. Estudiantes sobresalientes
2. Estudiantes con bajo rendimiento académico
miércoles, 12 de noviembre de 2014
miércoles, 29 de octubre de 2014
Eje 3 ¿Cuántos pandas hay en Total?
Pepe fue al zoológico a visitar a los pandas, y cuando regresó, le contó a Arturo cuántos pandas vio.
Usa las siguientes claves para resolver este problema:
1. El número de pandas es un número impar.
2. El cuidador del zoológico estaba alimentando a uno. La suma del resto de pandas es un múltiplo de 4.
3. El número de pandas es mayor que 3 y menor que 13.
4. El número total de pandas es un múltiplo de 3.
¿Cuántos pandas había en total?
Yo llegue al rsultado mediante operaciones matemáticas y la visualizacion del problema en imagenes....
¿Tu como lo resolviste?....
Usa las siguientes claves para resolver este problema:
1. El número de pandas es un número impar.
2. El cuidador del zoológico estaba alimentando a uno. La suma del resto de pandas es un múltiplo de 4.
3. El número de pandas es mayor que 3 y menor que 13.
4. El número total de pandas es un múltiplo de 3.
¿Cuántos pandas había en total?
Yo llegue al rsultado mediante operaciones matemáticas y la visualizacion del problema en imagenes....
¿Tu como lo resolviste?....
sábado, 18 de octubre de 2014
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